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9月份赌收按年上升16.1%至213.62亿元


发布日期:2024-03-14 20:43    点击次数:111

日本狂热的爬金库每年可赚取2000亿美元,这是每年在拉斯韦加斯和博彩收入总和的30多倍,这市场营收数据可是妥妥的世界第一。本期百胜游戏将为您说明日本博彩市场与文化!


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澳门赌收连升14个月,博监局数字显示,9月份赌收按年上升16.1%至213.62亿元,增幅略高于市场预期的14%,累计赌收按年上升18.8%,达到1933.78亿元。有博彩业关注人士预期未来几个月发展平稳,他表示近年中场收入变化不大,贵宾厅业绩则对澳门赌收成绩有明显影响,政府应该审视“普及中场”的方向,是否有利行业发展。

您可能在日本电影、动漫或纪录片中看到过爬金库(Pachinko)。它就像弹珠机和老虎机的组合,类似中国游戏厅的街机,在日本,已发展成为文化的重要组成部分。总营收占日本GDP的4%。日本每年大约生产爬金库机台200多万台以供应日本大约18000多个店铺新陈代谢。日本现役机台大约有300多万台,就是说日本国民平均不到30人(一说24.6人)可享有一台。爱好者人数大约在3000万左右,约占日本人口的五分之一。

一、爬金库起源简史

在十七世纪时,欧洲的移动游乐园中有一项名为“弹珠”的儿童游乐设施。只要将3颗玻璃珠投进平坦箱子上的三个小洞内,玻璃珠便会碰到箱子内的障碍物并改变方向掉落。只要玻璃珠最后掉进中奖的地方即可获得奖品。这个简单的游戏在产业革命期时导入以弹簧弹飞的技术,并在1895年于英国出现了Wall Machine,只要弹出小钢珠并掉进中奖孔即可获得香烟或硬币等奖品,在二十世纪初的欧洲掀起了一股风潮。但随着经济大恐慌的扩散,这款游戏也就此从欧洲消失。

这款Wall Machine游戏是在大正时期传到日本。最初是在游乐园供儿童游玩,也以零食等作为奖品,但是不久后在日本也被进化改良,成为成人也能游玩的游戏。改良后的日本制机台被摊贩放在拖车上,巡绕各种庙会。“爬金库”一名据说也是在此时期诞生。

自1940年代以来,这种由数以百万计的日本人玩的弹球衍生品在日本很受欢迎——尽管今天这些机器比最初的机械化游戏更加复杂和令人上瘾。每台机器的中心是一个LCD屏幕,可以大声播放最新的日本动漫(动画)或电视节目的片段以及任何获胜的分数,银色的钢珠会在色彩缤纷的台面上滚动,玩家需控制洞口前的机关,防止弹珠滚进洞里。打弹珠赢来的钱,在弹珠房里只能换取奖品,玩家可以在店里,将赢得得的弹珠换成礼物,这些各色礼品称之为「景品」。换领玩奖品后店员会告诉你,到隔壁小店把景品换成现金。小店属于回收礼品不犯法,店里没有给客户现金,只是兑换礼品,所以也没有犯法,如此不会触犯法律。

二、吸引人的魅力何在?

爬金库的吸引力,可以略分三个层面来谈。其一是游戏本身其实具备一定的技术力,例如控制钢珠击出的力道、因应机台中奖机率规则的策略等,因此相应的市面上也有不少所谓的「爬金库攻略本」。对于新玩家只要懂玩法(不懂也可以根据导览图马上学会),不管是否输赢,顾客一个人就能轻松参与整个过程。

其二为机台的娱乐效果,机台本身透过高音量、高刺激性的声光演出,以及画面所见无论是小钢珠的重复出现、或是电玩动画的刺激,整体影音剧情和声光效果都非常华丽,经常会有和名人,动漫等合作的主题,例如AKB48,北斗神拳或新世纪福音战士等。因为中奖时可以听到熟悉的声音或台词,为游戏带来新鲜感和娱乐性。

其三则是博彩性,任何一台爬金库机器的设计,任何一家爬金库店铺的经营都蕴含对人性极其精巧的“设计”,使顾客可以每天都到店里来,一来就会在店里待上一整天。最重要的变现自然也不可少,如上段所说的中奖赚得的弹珠,除了可以兑换日用品或零食,还可以直接换价值很高的礼物、名牌手表、智能手机、打火机、家电、高级香水等等。更重要的是也可以到爬金库店附近的合作当铺兑换现金,令玩家达成赢得筹码=变现。


三、市场规模与趋势

由于疫情影响,一季度全日本爬金库娱乐厅休业,造成娱乐厅的撤机期限延长,特别是疫情刚开始上半年爬金库娱乐厅购买新机意愿明显下降,不过也有众多人气新机台登场。受疫限制,易感染的老年人群游玩机会减少,同时年轻人的游玩机会增加,适合年轻人的游技机有向市场渗透的倾向。下图为2004年至2019年娱乐厅数及机台设置台数、游玩人数、销售额等数据。店铺数、娱乐厅设置台数及游玩人数分别由2004年的15617家、497万台、1790万人下降至2019年的9639家、419.5万台、890万人。销售额市场规模由2004年的339120亿日元缩减至2019年的200000亿日元。


人口统计趋势

由《休闲娱乐白皮书2019》的娱乐厅的营业额调查报告可知(钢珠、代币消费的累计金额),18年度该市场达20兆7000亿日元(13533亿元人民币),同比减少了3.3%。这与05年的峰值(34.9兆日元)相比,相差约40%。总营业额的长期下滑,主要是因为平均单台机的营业额和顾客数的减少,而玩家平均一年消费达到了81800日元(约5413元人民币),与往年相比有所下降。其中在机台选择上,更偏向多机种少台数的种类丰富设置。此举将有利于希望爱尝鲜的年轻客群。


四、与动漫IP结合:创造营收机王

北斗之拳系列机台一直是SegaSammy的招牌,SegaSammy于2003年10月推出的「北斗之拳」累计售出过62万台,是创下销售量巅峰纪录。据统计,北斗之拳系列机台所产生的销售额达176.02亿美元,可谓是动画片相关机台的天花板。新世纪福音战士(以下简称「福音」)系列主要由Bisty(SANKYO的子公司)开发制造,「CR新世纪福音战士~最后的SHI者~」单款曾累计售出过23万7千台,是福音系列的最高销量纪录。福音系列所产生的销售额达115.85亿美元,数额亦十分庞大。


其中是爬金库行业与动画产业有着密不可分的联系。机台厂商在制造机器时,会委托动画公司制作动画短片,这些短片通常是已有动画片的二次利用,也会有加入新制作的动画片段。因此,有不少动画粉丝会为了看没看过的画面而专程去玩爬金库。

此外,机台厂商要将动画片做成爬金库机台,需要支付高额的版权费。在安藤健二著作的《柏青哥到处都是动画的理由》(パチンコがアニメだらけになった理由)中有提到,无论大小型作品,厂商都要给版权方最低保障金,约2千万到3千万日元。另外,版权方除了要收授权费,还要在每一台机器上收取2千到3千日元的版权使用费。爬金库机初期的出货量约为1万台,也就是说,不管机器会不会受到欢迎,版权方都能收到4千万到6千万日元的资金。

因为给爬金库机厂商做内容十分赚钱,不少动画公司也很乐意给爬金库机制作动画短片。此外,动画配音演员若参加爬金库机的配音,亦能获得比动画片更高的报酬。根据日本动画协会发布的《动画产业报告2018》,17年日本动画产业市场(广义)的娱乐项目(特指使用动画作品的爬金库机的销售额)金额达2687亿日元(175.67亿人民币),占总体的12.5%,份额仅次于海外和商品化分类。可以看出爬金库市场对日本动画业界的营收贡献。

五、现况与动态

早期一般人对爬金库的印象多是脏乱嘈杂,严重的烟味和昏暗的灯光,近年来为了吸引更多的客人,越来越多的爬金库店家开始进行大手笔的装潢,搞得从外面看起来越来越像高档会所,完全看不出来是爬金库店家,除此之外店内还设置了安静的休息区域,不仅提供杂志和漫画还有按摩椅服务等,现在的日本爬金库店已经逐渐脱离了世人的脏旧印象。据英国《金融时报》报导,每年仍有150万台新弹珠机出售给游戏厅。“每11个日本人中就有一个每周玩一次。每周一次,”习惯,即使不是上瘾,也很难改掉。相对于人们前往拉斯韦加斯,一夜花费数千美元。爬金库选择了另一条路线,娱乐厅日复一日地专注于让玩家回归,甚至想透过提高中奖机率的方式,吸引新客人和增强老玩家的黏着度,疫情对此市场有直接的影响,数据面看起来虽整体衰退中,但整体市场份额依然巨大可观。

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